━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 懐かしの1キーゲームのフリをしたスコアアタックゲーム フタゴノ、ニンギョ 編集部:舩本昇竜 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「フタゴノ、ニンギョ」は、月刊電脳倶楽部第135号に掲載された「ニンギ アナザー ョ3シマイ。」の別バージョンです。基本的に同じ内容のゲームですが、部分的 な違いがありますので、「ニンギョ3シマイ。」をプレイされた方も、もう一度 挑戦してみてください。BGMやパレット等々、なにげに変わっているトコロが結 構ありますよ。 ○普通の1キーゲームな基本ルール 「フタゴノ、ニンギョ」は、SPCAEキーを使って遊びます。 タイトル通り、双子の人魚が二人(?)同時に現れ、それぞれ独自の周回軌道 で泳ぎます。あなたがSPACEキーをたたくことにより、人魚は二人とも進行方向 を反転します。人魚が「さかな」や「くらげ」にぶつからないよう、タイミング を見計らって SPACEキーをたたいてください。 二人あわせて3回ぶつかると、画面に一人残っていても、問答無用でゲームオ ーバーになります。 あたり判定は、かなり小さめに設定していますが、それでも、まだキビシスギ ルと感じるかも知れません。 ○実行方法 ZMUSICが組み込まれている状態で、 @>nin2 としてください。 68000/10MHz機ユーザーの人は、 @>nin2 -V としてください。ちなみに「-V」はV-Sync監視なしスイッチです。 他にも「-S」「-B」スイッチが使えます。複数指定可能です。機会があれば、 試してみるのもいいでしょう。 ○本ゲーム特有の拡張ルール(→必要以上に細かく解説) 特に、「ニンギョ3シマイ。」から少しでも変更のあるものに関しては、「$」 マークをつけます。 ・SPCAEキーを素早く2回たたくと、しばらく無敵になります。 →15フレーム(約1/4秒)以内に2回たたいてください。 →無敵時間は90フレーム(約1.5秒)です。 $: →無敵は使い放題ですが、1回使用につき、現在得点が1%減少します。 ・方向転換完了までに、ある程度時間がかかります。 →方向転換完了には、16フレーム(約1/4秒)かかります。 →減速完了までに8フレーム(約1/8秒)要します。つまり、SPACEキー を叩いた「その場」では反転完了せず、しばらく、そして少し進むこと を考慮してください。 ・一定時間「SPACEキーをたたかない」と、コンボ値がある程度まで増え続 けます。 $ →コンボ値は、二人揃ってはじめて上昇します。 →コンボ値はゲームレベルが高くなればなるほど増加します。 ゲームレベルによって、まず、コンボ倍率(rate)があがります。また、 たたかない時間が長ければ長いほど基本コンボ値(base)値は上昇します。 最終的な、コンボ値は基本コンボ値×コンボ倍率(base*rate)で表され ます。 つまり、コンボ値は最小1、最大38300となります。 time 0 30 60 90 120 150 180 210 240 270 300 base 1 2 4 7 13 25 49 97 169 265 383 表:たたかない時間(フレーム)と基本コンボ値の関係 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 rate ×4 ×9 ×16 ×25 ×36 ×49 ×64 ×81 ×100 表:ゲームレベルとコンボ倍率の関係 $ 実際には、コンボ値は二人の分存在することになるので、LV1の段階 からかなりの高得点になります。 $: ゲームそのものが難しくなったので、その分、敵の出現頻度を下げま した。序盤は比較的ラクにプレイ出来るハズです。 ○ゲーム中の画面下表示について LVn SCnnnnnnnnn~nnnnnnnnn 現在の~~ + +++++++++ +++++++++------コンボカウンター | ||||||||| | +++++++++-----------------得点 | +-----------------------------ゲームレベル ・ゲームレベル 本ゲームは、ゲーム開始後、一定時間毎にゲームレベルが「勝手に」 上がる仕組みになっています。1から始まり9まで上がり続けます。 ・得点 目指せ1億点。ということで、9桁用意してあります。 ・コンボカウンター 現在のコンボ値が表示されます。ゲームレベルによって最大値が変わ ります。 ○いろいろ 横塚祐輔氏による人魚スプライトの改造を紹介するさい、どうやってその違い をみせるか。ということを考えていると、「横塚版キャラクタで『ニンギョ3シ マイ。』を動かしてみるかと、イケるのではないか」→「どうせなら、阿部版の 人魚と比較出来るようにならないか」→「一緒に画面にだしちゃえ」というよう な思考の流れのもと姿を現したのが、「フタゴノ、ニンギョ」なのです。 人魚スプライトの扱いは、阿部版/横塚版とで微妙に扱いが異なります。具体 的に、両者のゲーム中のアニメーションルールを紹介しましょう。 ●阿部版 泳ぎのアニメーションパターンA/B/Cの3枚を「A→B→A→C」 の順に更新。アニメーション間隔は約1/4秒。 ●横塚版 腕で水を掻いてるアニメーションパターンA/B/Cの3枚と、足 (?)だけで泳ぐアニメーションパターンD/E/Fの3枚の計6枚。 初期登場もしくは方向転換後から約2秒の間は、腕で水を掻くアニメ ーションを「A→B→C→C」の順に。それ以降は、「D→E→F→F」 の順に。アニメーション間隔は約1/6秒。 ○感謝(敬称略) ・グラフィック キャラクターデータ 阿部朋子/横塚祐輔 背景・フォントデータ MSY ※一部のデータを鈴木が多少改変させていただきました。 どこを変えたかと言うと…。 ・人魚に数種のアクションパターンを追加。 ・魚・クラゲの単純拡大パターンを修正。 ・16X16のフォントパターンを8X16に修正 ・サウンド タイトル 水野裕之 ゲーム中 松本健一 ゲームオーバー Mark44. 効果音 松本健一 以上、月刊及び激電のイカPコーナーに掲載されましたデータを使用させてい ただきました。作者の方々、ありがとうございます。 ○その他 本ソフトはフリーソフトウェアです。 常識の範囲内でご自由に運用ください。 (EOF)