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	懐かしの1キーゲームのフリをしたスコアアタックゲーム

		フタゴノ、ニンギョ

						編集部:舩本昇竜

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 「フタゴノ、ニンギョ」は、月刊電脳倶楽部第135号に掲載された「ニンギ
	    アナザー
ョ3シマイ。」の別バージョンです。基本的に同じ内容のゲームですが、部分的

な違いがありますので、「ニンギョ3シマイ。」をプレイされた方も、もう一度

挑戦してみてください。BGMやパレット等々、なにげに変わっているトコロが結

構ありますよ。




○普通の1キーゲームな基本ルール

 「フタゴノ、ニンギョ」は、SPCAEキーを使って遊びます。

 タイトル通り、双子の人魚が二人(?)同時に現れ、それぞれ独自の周回軌道

で泳ぎます。あなたがSPACEキーをたたくことにより、人魚は二人とも進行方向

を反転します。人魚が「さかな」や「くらげ」にぶつからないよう、タイミング

を見計らって SPACEキーをたたいてください。

 二人あわせて3回ぶつかると、画面に一人残っていても、問答無用でゲームオ

ーバーになります。

 あたり判定は、かなり小さめに設定していますが、それでも、まだキビシスギ

ルと感じるかも知れません。




○実行方法

 ZMUSICが組み込まれている状態で、

	@>nin2

としてください。

 68000/10MHz機ユーザーの人は、

	@>nin2 -V

としてください。ちなみに「-V」はV-Sync監視なしスイッチです。

 他にも「-S」「-B」スイッチが使えます。複数指定可能です。機会があれば、

試してみるのもいいでしょう。




○本ゲーム特有の拡張ルール(→必要以上に細かく解説)

 特に、「ニンギョ3シマイ。」から少しでも変更のあるものに関しては、「$」

マークをつけます。


  ・SPCAEキーを素早く2回たたくと、しばらく無敵になります。

   →15フレーム(約1/4秒)以内に2回たたいてください。

   →無敵時間は90フレーム(約1.5秒)です。

$: →無敵は使い放題ですが、1回使用につき、現在得点が1%減少します。


  ・方向転換完了までに、ある程度時間がかかります。

   →方向転換完了には、16フレーム(約1/4秒)かかります。

   →減速完了までに8フレーム(約1/8秒)要します。つまり、SPACEキー

	を叩いた「その場」では反転完了せず、しばらく、そして少し進むこと

	を考慮してください。


  ・一定時間「SPACEキーをたたかない」と、コンボ値がある程度まで増え続

   けます。

$  →コンボ値は、二人揃ってはじめて上昇します。

   →コンボ値はゲームレベルが高くなればなるほど増加します。

	 ゲームレベルによって、まず、コンボ倍率(rate)があがります。また、

	たたかない時間が長ければ長いほど基本コンボ値(base)値は上昇します。

	最終的な、コンボ値は基本コンボ値×コンボ倍率(base*rate)で表され

	ます。

	 つまり、コンボ値は最小1、最大38300となります。


	time	0  30   60   90   120   150   180   210   240   270   300
	base	1   2	 4    7	   13    25    49    97   169   265   383
		表:たたかない時間(フレーム)と基本コンボ値の関係


	LV	  1    2     3     4     5     6     7     8      9
	rate	×4  ×9  ×16  ×25  ×36  ×49  ×64  ×81  ×100
		表:ゲームレベルとコンボ倍率の関係

$    実際には、コンボ値は二人の分存在することになるので、LV1の段階

	からかなりの高得点になります。


$:   ゲームそのものが難しくなったので、その分、敵の出現頻度を下げま

	した。序盤は比較的ラクにプレイ出来るハズです。




○ゲーム中の画面下表示について

	LVn SCnnnnnnnnn~nnnnnnnnn	現在の~~
	  +   +++++++++  +++++++++------コンボカウンター
	  |   |||||||||
	  |   +++++++++-----------------得点
	  |
	  +-----------------------------ゲームレベル

  ・ゲームレベル

	 本ゲームは、ゲーム開始後、一定時間毎にゲームレベルが「勝手に」

	上がる仕組みになっています。1から始まり9まで上がり続けます。

  ・得点

	 目指せ1億点。ということで、9桁用意してあります。

  ・コンボカウンター

	 現在のコンボ値が表示されます。ゲームレベルによって最大値が変わ

	ります。




○いろいろ

 横塚祐輔氏による人魚スプライトの改造を紹介するさい、どうやってその違い

をみせるか。ということを考えていると、「横塚版キャラクタで『ニンギョ3シ

マイ。』を動かしてみるかと、イケるのではないか」→「どうせなら、阿部版の

人魚と比較出来るようにならないか」→「一緒に画面にだしちゃえ」というよう

な思考の流れのもと姿を現したのが、「フタゴノ、ニンギョ」なのです。

 人魚スプライトの扱いは、阿部版/横塚版とで微妙に扱いが異なります。具体

的に、両者のゲーム中のアニメーションルールを紹介しましょう。

   ●阿部版

	 泳ぎのアニメーションパターンA/B/Cの3枚を「A→B→A→C」

	の順に更新。アニメーション間隔は約1/4秒。

   ●横塚版

	 腕で水を掻いてるアニメーションパターンA/B/Cの3枚と、足

	(?)だけで泳ぐアニメーションパターンD/E/Fの3枚の計6枚。

	 初期登場もしくは方向転換後から約2秒の間は、腕で水を掻くアニメ

	ーションを「A→B→C→C」の順に。それ以降は、「D→E→F→F」

	の順に。アニメーション間隔は約1/6秒。




○感謝(敬称略)

・グラフィック

	キャラクターデータ
		阿部朋子/横塚祐輔

	背景・フォントデータ
		MSY

		※一部のデータを鈴木が多少改変させていただきました。
		 どこを変えたかと言うと…。
			・人魚に数種のアクションパターンを追加。
			・魚・クラゲの単純拡大パターンを修正。
			・16X16のフォントパターンを8X16に修正

・サウンド

	タイトル
		水野裕之

	ゲーム中
		松本健一

	ゲームオーバー
		Mark44.

	効果音
		松本健一


 以上、月刊及び激電のイカPコーナーに掲載されましたデータを使用させてい

ただきました。作者の方々、ありがとうございます。




○その他

 本ソフトはフリーソフトウェアです。

 常識の範囲内でご自由に運用ください。




(EOF)